פּסיכאָלאָגיע

אויב איר האָט נאָך נישט געכאפט קיין פּאָקעמאָן, דאָס איז רובֿ מסתּמא ווייַל איר זענט דער פּאָקעמאָן. ניין, אפשר איז דאס צו קאטעגאריש. פּאָקעמאָן קענען ניט זיין געפֿונען. אבער עס איז לעגאַמרע אוממעגלעך צו אַנטקעגנשטעלנ זיך די נסיון צו געפֿינען אויס וואָס דעם פערדל האט געכאפט די גאנצע וועלט און וואָס קאַנסאַקווענסאַז עס וועט פירן צו. מיר אין פּסיטשאָלאָגיעס באַשלאָסן צו באַפרידיקן אונדזער נייַגעריקייַט דורך ווענדן צו אונדזער עקספּערץ.

Adam Barkworth פון סטאָקפּאָרט, וק האט אָטיזאַם. איצט איז ער זיבעצן, און אין די לעצטע פֿינף יאָר איז ער נישט פֿאַרלאָזט פֿון שטוב און איז זייער זעלטן צוגעקומען צו דער משפּחה בײַם פּראָסטן טיש. אומגעריכט קלאַנגען, פּלוצעמדיק באַוועגונגען, און בכלל אַלץ, וואָס האָט פֿאַרלעצט דעם אומבײַטנדיקן סדר, וואָס ער האָט אײַנגעשטעלט אין זײַן צימער, האָבן אַרויסגערופֿן אין אים אַנגסט־אַטאַקעס און אַפֿילו פּאַניק־אַטאַקעס.

אָבער אין פרי אויגוסט, אַדאַם פּיקט זיך אַ סמאַרטפאָנע און געגאנגען צו אַ נירביי פּאַרק צו כאַפּן פּאָקעמאָן. או ן אויפ ן װע ג הא ט ע ר אוי ך אויסגעביט ן עטלעכ ע װערטע ר (כמע ט צו ם ערשט ן מא ל אי ן זײ ן לעבן ! ) מי ט א פרעמדע ר — א מײדל , װא ס אי ז אוי ך געגאנגע ן ״יעג״ . אַדאַם ס מוטער, דזשען, קען נישט האַלטן איר טרערן ווען זי רעדט וועגן אים: "די שפּיל האט מיר מיין זון צוריק. האָט אָדם צוריק געברענגט צום לעבן.»

דערציילונג וועגן Adam געוויזן אויף BBC TV, דילייטיד די גאנצע וועלט, און, גאַנץ מסתּמא, געווארן אַן נאָך אַדווערטייזמאַנט פֿאַר די שפּיל פּאָקעמאָן גיין. וואָס, אָבער, דאַרף קיין גאַנצע: מער ווי 100 מיליאָן מענטשן שפּילן עס שוין. עס זענען דאָך פילע מעשיות מיט די פאַרקערט צייכן. א יונג מענטש, פאַסאַנייטיד דורך די יאָג פון פּאָקעמאָן, גאַט שלאָגן דורך אַ מאַשין, אַ מיידל, וואָס די שפּיל געבראכט צו אַ וויסט טייַך ברעג, סטאַמבאַלד אויף אַ דערטרונקען געווארן מענטש ... די בענעפיץ און האַרמס, בלי, פאַרדינען דיסקוסיע. אבער קודם וויל איך פארשטיין וואס פאר א שפיל דאס איז, וואס ברענגט דיר צוריק צום לעבן און שטופט דיך צום ראנד פון טויט.

גאָרנישט נייַ?

אַדלי גענוג, עס איז גאָרנישט פאַנדאַמענטאַלי נייַ אין Pokemon Go. יאָ, עס, ניט ענלעך אנדערע קאָמפּיוטער שפּילערייַ, מוטיקן נאַמנאַס אין פראָנט פון די מאָניטאָר, אָבער פיזיש טעטיקייט: צו כאַפּן פּאָקעמאָן, איר מוזן לויפן דורך די גאסן און "לוקע" זיי פון עגגס (עס איז אַזאַ אַ מעגלעכקייט) — איבערצוקומען עטלעכע קילאָמעטער. אבער עס איז קיין עפענונג דאָ. "נינטענדאָ, דער "פאָטער" פון פּאָקעמאָן, באפרייט אַ וויי קאַנסאָול מיט 10 יאָר צוריק, דיזיינד פֿאַר אַקטיוו שפּילערייַ: די שפּילער ס מווומאַנץ אין פאַקטיש פּלאַץ זענען קאָואָרדאַנייטיד מיט ווירטואַל געשעענישן אויף דעם עקראַן," זאגט יערבאָל יסמאַילאָוו, אַ סייקאַלאַדזשאַסט וואָס שטודירט די פּאָפּולאַריטעט פון פּאָקעמאָן גיין.

עס איז שווער צו בלייַבן אַוועק ווען אַלעמען איר וויסן, נאָר קער אויף דיין קאָמפּיוטער אָדער טעלעפאָן, וויינג צו באַרימענ זיך מיט זייער הצלחה אין קאַטשינג פּאָקעמאָן

פֿאַר בייַשפּיל, פּלייינג טעניס אויף די וויי, איר דאַרפֿן צו מאַך די דזשויסטיק ווי אַ טומל און נאָכגיין די מווומאַנץ פון די קעגנער און די פּילקע אויף דעם עקראַן. "אַוגמענטעד פאַקט", וואָס אין באַציונג צו די שפּיל פּאָקעמאָן גיין מיטל פּלייסינג ווירטואַל פּאָקעמאָן צווישן אַבדזשעקץ פון גשמיות פאַקט, אויך האט נישט דערשייַנען נעכטן. צוריק אין 2012, Niantic (די הויפּט טעכניש דעוועלאָפּער פון Pokemon Go) באפרייט די שפּיל Ingress. "עס האָט שוין גענוצט די קאָמבינאַציע פון ​​​​צוויי בילדער - ווירטועל אַבדזשעקץ און דאַטן פון די טעלעפאָן אַפּאַראַט - צו שאַפֿן אַ שפּיל פּלאַץ," זאגט סייקאַלאַדזשאַסט נאַטאַליאַ באָגאַטשעוואַ, אַ מומכע אין קאָמפּיוטער שפּילערייַ. "אין טערמינען פון מאָווינג אַרום די שטאָט, די שפּיל מאַקאַניקס פון די צוויי שפּילערייַ איז כּמעט יידעניקאַל."

און דער אינהאַלט פון די שפּיל איז נישט נייַ. קאמפיוטער שפּילערייַ און קאַרטאָאָנס מיט "קעשענע מאָנסטערס" (ווי די וואָרט פּאָקעמאָן שטייט פֿאַר - פֿון די ענגליש קעשענע פאַרזעעניש) זענען באפרייט זינט 1996. אָבער טאָמער דאָס איז איינער פון די סיקריץ פון הצלחה. "די הויפּט ציל וילעם פון די שפּיל איז יונג מענטשן אונטער 30 יאָר אַלט. דאָס הייסט, נאָר די וואָס האָבן איבערגעלעבט די ערשטע כוואַליע פון ​​פּאָקעמאָן קרייזן מיט פופצן יאָר צוריק, — הערט יערבאָל יסמאַילאָוו, — און זענען גוט באַקאַנט מיט דער געשיכטע און אַלוועלט פֿון פּאָקעמאָן. אין עסאַנס, די שפּיל אַפּילז צו זייער קינדשאַפט בענקשאַפט.»

זאל ס ניט פאַרגעסן געזעלשאַפטלעך מידיאַוואָס הייַנט דינען ווי אַ נאַטירלעך וווין פֿאַר אונדז ווי די פאַקטיש וועלט. ערשטער, עס איז שווער צו בלייַבן אַוועק ווען אַלע דיין פרענדז, איר נאָר האָבן צו ווענדן אויף די קאָמפּיוטער אָדער טעלעפאָן, וויינג צו באַרימערייַ מיט זייער הצלחה אין קאַטשינג פּאָקעמאָן. און צווייטנס, אונדזער אייגענע הצלחה אין די שפּיל ינקריסיז גלייך אונדזער אויטאָריטעט אין געזעלשאַפטלעך נעטוואָרקס. אין אַדישאַן, בילדער גענומען מיט אַ סמאַרטפאָנע אַפּאַראַט פון קאַרטון פּאָקעמאָן אין אַ גאָר פאַקטיש סוויווע קוקן גאָר מאָדנע און קלייַבן אַ פּלאַץ פון "לייקס". ערנסט, דורך דעם וועג, סטימול.

אָפּטימאַל דערפאַרונג

אן אנדער דערקלערונג פֿאַר די פּאָפּולאַריטעט פון די שפּיל, לויט נאַטאַליאַ באָגאַטשעוואַ, איז די געפֿונען וואָג פון פּאַשטעס און קאַמפּלעקסיטי: "די שפּיל איז פּראַקטאַקלי ניט דאַרפֿן צו זיין געלערנט. דער בלויז זאַך וואָס קען ויסקומען שווער אין ערשטער איז "ווארפן" טראַפּ באַללס ("פּאָקעבאַללס"). אָבער אויף די אנדערע האַנט, אין די סאַבסאַקוואַנט סטאַגעס איר וועט האָבן צו בעל אַ פּלאַץ פון טריקס און טריקס.

א וואָג איז געשלאגן צווישן גראָוינג סקילז און טאַסקס וואָס דאַרפֿן צו זיין אַדרעסד. דאַנק צו דעם, די שפּילער איז געטובלט אין אַ שטאַט פון "לויפן" - גאַנץ אַבזאָרפּשאַן, ווען מיר פאַרלירן די געפיל פון צייַט, צעלאָזן אין וואָס מיר זענען טאן, בשעת יקספּיריאַנסינג אַ געפיל פון פאַרגעניגן און צופֿרידנקייט.

דער באַגריף פון "שטראָם" ווי אַ אָפּטימאַל פסיכאלאגישן דערפאַרונג איז באַקענענ דורך סייקאַלאַדזשאַסט Mihaly Csikszentmihalyi1, און פילע ריסערטשערז האָבן באמערקט אַז דער פאַרלאַנג צו דערפאַרונג דעם שטאַט ווידער און ווידער איז איינער פון די הויפּט מאָוטאַוויישאַנז פֿאַר פאַנס פון קאָמפּיוטער שפּילערייַ. יערבאָל יסמאַילאָוו שטימען מיט דעם: "ווען קאַטשינג פּאָקעמאָן, דער שפּילער יקספּיריאַנסיז אַ עמאָציאָנעל העכערונג, כּמעט יופאָריאַ." די יופאָריאַ איז ימפּרוווד דורך די גשמיות טעטיקייט פארלאנגט אין די שפּיל: די מאַסע סטימיאַלייץ די פּראָדוקציע פון ​​ענדאָרפינז - די האָרמאָנע פון ​​פרייד.

איין ענטפער פֿאַר דריי ריקוועס

אַזוי, עס זענען פילע סיבות פֿאַר דער אַלגעמיין פאַסאַניישאַן מיט פּאָקעמאָן. אַז ס נאָר כּמעט אַלע פון ​​זיי אַרבעט פֿאַר קיין שפּיל ווען עס קומט צו אַדאַלץ. "איצט מיר פאַרברענגען אַן אַנפּרעסידענטיד סומע פון ​​צייט אויף שפּילערייַ קאַמפּערד מיט אנדערע היסטארישע עראַס," זאגט דער סייקאַלאַדזשאַסט יעווגעני אָסין. - ווי צו דערקלערן עס? אויב מיר צוריקרופן Maslow ס «פּיראַמיד פון באדערפענישן», עס איז באזירט אויף בייאַלאַדזשיקאַל באדערפענישן: הונגער, דאָרשט ... ביז אַהער, מענטשן פארבראכט רובֿ פון זייער צייט און ענערגיע אויף סאַטיספייינג זיי. איצט די באדערפענישן אין דעוועלאָפּעד לענדער זענען גאַנץ גרינג צו באַפרידיקן, און פסיכאלאגישן באדערפענישן ווערן ינקריסינגלי וויכטיק. דער שפּיל קען זיין אַן ענטפער צו אַ פסיכאלאגישן בקשה. ”

איינער פון די טעאָריעס פון מאָוטאַוויישאַן יידענאַפייד דריי הויפּט פסיכאלאגישן באדערפענישן, עווגעני אָסין גייט ווייטער. "אין דער טעאָריע פון ​​זעלבסט-באַשטימונג איז דער ערשטער נויט פֿאַר זעלבסט-פאַרוואַלטונג, צו מאַכן אַ ברירה. די צווייטע נויט איז קאַמפּאַטינס, צו זיין געראָטן אין עפּעס, צו דערגרייכן עפּעס. און די דריט איז די נויט פֿאַר געזעלשאַפטלעך קאַנעקשאַנז, אין קאָנטאַקט מיט אנדערע מענטשן.

עס קען נעמען יאָרן פון זיך-פֿאַרבעסערונג צו ווערן קאָמפּעטענט, צו זיין מער געראָטן ווי אנדערע. דער שפּיל האט גענוג וואָכן, אָדער אפילו טעג

ניט אַלעמען קענען טרעפן די באדערפענישן. אין פאַקט, פֿאַר בייַשפּיל, מיר טאָן ניט שטענדיק וואָס מיר טאַקע ווילן, ווייַל מיר זענען אונטערטעניק צו נייטיקייַט אָדער אַ געפיל פון פליכט. און אין די שפּיל, מיר קענען מאַכן אונדזער אייגענע וועלט און שפּילן אין עס ווי מיר ווי. עס קען נעמען יאָרן פון זיך-פֿאַרבעסערונג צו ווערן קאָמפּעטענט, צו זיין מער געראָטן ווי אנדערע אין עפּעס. דער שפּיל האט גענוג וואָכן, אָדער אפילו טעג. "די שפּיל איז דיליבראַטלי געבויט אין אַזאַ אַ וועג אַז די נויט פֿאַר דערגרייה איז קעסיידער צופֿרידן: אויב די טאַסקס זענען צו שווער אָדער צו פּשוט, עס וועט נישט זיין טשיקאַווע צו שפּילן," הערות עווגעני אָסין, צוריקקומען צו דעם געדאַנק. פון לויפן: פּונקט אַזאַ אַ קאַמפּלעקסיטי פון טאַסקס איז בייַ די שיעור פון אונדזער קייפּאַבילאַטיז, אָבער אין קיין מיטל אַרויס פון זיי - און דזשענערייץ אַ שטאַט פון לויפן.

גלייכקייט פון געלעגנהייט

עמעצער קען באַמערקן אַז ווידעא שפּילערייַ ביישטייערן נישט צו קאָמוניקאַציע אין קיין וועג - און דערמיט אַנטדעקן זייער צוריק. יאָ, גאַמעס געניצט צו אַרייַנציען פאָוקיסט לאָונלינאַס. אבער דאָס איז אין דער פאַרגאַנגענהייט. הייַנט, אָנליין מולטיפּלייַער שפּילערייַ זענען אוממעגלעך אָן קאָמוניקאַציע. טשייסינג ווירטואַל פיינט (אָדער לויפן אַוועק פון זיי), פּלייַערס זענען קעסיידער אין קאָנטאַקט צו אַנטוויקלען די אָפּטימאַל סטראַטעגיע. אָפט דעם קאָמוניקאַציע טורנס אין פאַקטיש, און ניט בלויז פרייַנדלעך.

פֿאַר בייַשפּיל, פּלייַערס וואָס האָבן ווערן ביזניסמען זענען מער גרייט צו אָנשטעלן זייער "קאָלעגז" פון שפּיל טימז2. א שלאָס שפּיל גיט אַ געלעגנהייט צו אָפּשאַצן ניט בלויז גיימינג סקילז, אָבער אויך די רילייאַבילאַטי, פֿאַראַנטוואָרטלעכקייט, ינדזשאַנואַטי פון פּאַרטנערס. עס זענען אנדערע positive אַספּעקץ צו די לייַדנשאַפט פֿאַר שפּילערייַ. פֿאַר בייַשפּיל, די שפּיל ירייסיז דזשענדער און עלטער ריסטריקשאַנז. "א שוואַך מיידל אָדער אַ צען-יאָר-אַלט קינד אין פאַקט קענען נישט קעמפן קעגן שטאַרק מענטשן," הערבאָל יסמאַילאָוו הערות. "אָבער אין דער ווירטועל וועלט זיי קענען, און דאָס איז אַן נאָך ינסעניוו צו שפּילן." נאַטאַליאַ באָגאַטשעוואַ שטימען מיט דעם: "שטודיעס ווייַזן אַז ספּיישאַל אַבילאַטיז, אַזאַ ווי אָריענטירונג אויף אַ מאַפּע אָדער גייַסטיק ראָוטיישאַן פון דריי-דימענשאַנאַל אַבדזשעקץ, זענען מער דעוועלאָפּעד אין מענטשן ווי אין פרויען. אָבער די שפּיל בריקן אָדער בריקן דעם ריס. ”

פּלייַערס וואָס האָבן ווערן ביזניסמען זענען מער גרייט צו אָנשטעלן זייער "קאָלעגז" פון גיימינג טימז

צום סוף, מיר אַלע דאַרפֿן צו נעמען אַ ברעכן פון פאַקט מאל. "דאס נויט איז די שטארקער, די גרעסער די מאַסע אויף די פּסיכיק אין וואָכעדיק לעבן," ווייזט אויס נאַטאַליאַ באָגאַטשעוואַ. "יונגע מענטשן לעבן אין טנאָים פון הויך אַנסערטאַנטי (ווען עס איז אוממעגלעך צו פאָרויסזאָגן די לויף פון געשעענישן אָדער די קאַנסאַקווענסאַז פון זייער דיסיזשאַנז) און אַ ריזיק אינפֿאָרמאַציע מאַסע, און די וועלט פון פּאָקעמאָן איז פּשוט און קלאָר, עס האט קלאָר קרייטיריאַ פֿאַר הצלחה און וועגן צו דערגרייכן עס, אַזוי טבילה אין עס קענען זיין אַ וועג פון גייַסטיק אַנלאָודינג. .

ניט בלויז אַדוואַנטידזשיז

ס׳זעט אויס, אז מיר האבן א דרינגענדיקן באדערפעניש פאר א שפיל, און עס איז אין אַזאַ ווי Pokemon Go. וואָס גוט און שלעכט זאכן טאָן סייקאַלאַדזשאַסס זען אין די פּאָקעמאָן ינוואַזיע?

מיט די פּלוסעס, אַלץ מיינט צו זיין קלאָר. דער שפּיל ריספּאַנדז צו אונדזער פאַרלאַנג צו קלייַבן, צו זיין קאָמפּעטענט און צו יבערגעבן. דערצו, פּאָקעמאָן גיין איז גוט פֿאַר אונדזער גוף, פילע נוטרישאַניס רעקאָמענדירן דעם שפּיל ווי אַ עפעקטיוו אופֿן פון ברענען קאַלאָריעס. און וואָס זענען די קאָנס?

ריזיקירן פון שאָדן (וואָס, לאָזן אונדז זיין אָביעקטיוו, עס איז, אפילו אויב איר קרייַז די וועג אָן טשייסינג פּאָקעמאָן). אַדיקשאַן ריזיקירן (וואָס קענען אויך זיין געשאפן אין באַציונג צו קיין שפּילערייַ, און ניט בלויז צו זיי). "אויב די שפּיל ווערט אַ ווענטיל פֿאַר עמעצער, וואָס אַלאַוז איר צו ומקערן גייַסטיק וווילזייַן און געווינען שטאַרקייַט פֿאַר לעבן, דאָס אפילו האט אַ טעראַפּיוטיק ווירקונג," זאגט עווגעני אָסין. "אָבער ווען דאָס איז דער בלויז וועג צו באַפרידיקן די באדערפענישן, וואָס פּושיז אויס אַלע אנדערע געביטן פון לעבן, דאָס, פון קורס, איז שלעכט. דערנאָך די צונויפשטויס מיט פאַקט ינקריסינגלי ז פראַסטריישאַן און דעפּרעסיע. עס איז שוין אַדיקטיוו.»

אָבער, ווי נאַטאַליאַ באָגאַטשעוואַ הערות, קאָמפּיוטער שפּיל אַדיקשאַן אַקערז בלויז אין 5-7% פון פּלייַערס און אפילו לויט די מערסט פּעסימיסטיש עסטאַמאַץ טוט נישט יקסיד 10%, און איז מערסט אָפט באמערקט אין יענע וואָס זענען טכילעס פּראָנע צו אַדיקטיוו נאַטור.

קאמפיוטער גיימינג אַדיקשאַן אַקערז בלויז אין 5-7% פון פּלייַערס, און רובֿ אָפט אין יענע וואָס זענען טכילעס פּראָנע צו אַדיקטיוו נאַטור

סוד וואָפן פון מאַניפּיאַלייטערז?

אָבער עס איז איין ספּעציפיש ריזיקירן וואָס איז פארבונדן אויסשליסלעך מיט פּאָקעמאָן גיין. דעם שפּיל קאָנטראָלס די אַקשאַנז פון מענטשן אין דער עמעס וועלט. און וווּ איז די גאַראַנטירן אַז מאַניפּיאַלייטערז קענען נישט נוצן עס, למשל, צו אָרגאַניזירן ומרוען?

אָבער, נאַטאַליאַ באָגאַטשעוואַ האלט דעם ריזיקירן נישט צו ערנסט. "פּאָקעמאָן גיין איז ניט מער געפערלעך ווי אַ טוץ אנדערע מגילה וואָס זענען בנימצא אין יעדער סמאַרטפאָנע," זי איז זיכער. — דער שפּיל איז נישט ערלויבט צו נוצן בלויז אין-שפּיל מיטל צו שיקן אַ פּלאַץ פון מענטשן צו איין ספּעציפיש אָרט אָן נאָוטאַפייינג זיי אין שטייַגן אויף אן אנדער וועג. ניט פארשפרייטן בייץ אָדער זעלטן פּאָקעמאָן וועט העלפן - זיי פשוט קענען ניט זיין געזען פון ווייַטן, ווייַל די ראַדיוס פון מיינונג צוגעשטעלט אין די שפּיל איז וועגן אַ קילאָמעטער פון די פונט ווו די שפּילער איז ליגן. אין דער זעלביקער צייט, די געגנט ווו איר קענען כאַפּן פּאָקעמאָן און אַקטאַווייט שפּיל אַבדזשעקץ איז גרויס גענוג אַזוי אַז (לפּחות אין דעם צענטער פון מאָסקווע, ווו איך געראטן צו "גיינ אַ ביסל") איר טאָן ניט סכנה זיך. אין זיין קראַנט פאָרעם, די שפּיל טוט נישט אַרויסרופן ריסקס, אָבער, פאַרקערט, וואָרנז וועגן זיי.

גרענעץ געגנט

מיט עטליכע יאר צוריק איז די וועלט משוגע געווארן איבער Angry Birds.. און דעמאָלט זיי כּמעט פארגעסן וועגן אים. רובֿ מסתּמא, דער זעלביקער גורל אַווייץ די פּאָקעמאָן. אבער עס איז נאָך איין וויכטיק חילוק. Pokemon Go איז אַ שריט צו קאַמביינינג גשמיות און ווירטואַל פאַקט. וואָס וועט זיין דער ווייַטער, קיין איינער קענען פאָרויסזאָגן הייַנט, אָבער זיי וועט באשטימט זיין. עס זענען שוין ווירטועל העלמעץ וואָס לאָזן אונדז צו זיין אין די מיטן פון אַ ליידיק צימער אין פול בטחון אַז מיר זענען אויף די ברעג אָדער אין די טיפענישן פון די וואַלד. און דער טאָג ווען אַזאַ דעוויסעס וועט ווערן מאַסע איז נישט ווייַט אַוועק. ווי אויך די ומכיישעק צו נעמען זיי אַוועק צו צוריקקומען צו אַ ליידיק צימער. און, מיסטאָמע, עס איז צייט פֿאַר סייקאַלאַדזשאַסס צו טראַכטן וועגן דעם הייַנט.


1 מ. קסיקסזענטמיהאלי “פלאו. פּסיטשאָלאָגי פון אָפּטימאַל דערפאַרונג "(אַלפּינאַ ניט-בעלעטריסטיק, 2016).

2 J. Beck, M. Wade ווי אַ דור פון גיימערז איז אויף אייביק טשאַנגינג די געשעפט סוויווע" (פּרעטעקסט, 2008).

לאָזן אַ ענטפֿערן