פּסיכאָלאָגיע

דער געניטונג שפּיל, ווי טייל פון אנדערע גרופּע ינטעראַקשאַן שפּילערייַ, איז אויך וויכטיק אין טערמינען פון שאפן פּאַרטנערשיפּס, אַ געפיל פון פֿאַראַנטוואָרטלעכקייט, ימפּרוווינג קאָמוניקאַציע, אָבער אויך פֿאַר פּריפּערינג באַמערקונגען פון גרופּע מיטגלידער. עס איז וויכטיק צו געבן פּלייַערס די געלעגנהייט צו פונאַנדערקלייַבן די נאַטור פון יעדער שוטעף. דאָס קען זיין געטאן דורך פילמינג די גאנצע באַגעגעניש אויף אַ ווידעא אַפּאַראַט און דאַן דיסקוטירן דעם פילם מיט די גרופּע. אבער די טעכניק איז ניט שטענדיק אין האַנט, און עס קען זיין אַנרילייאַבאַל. וואָס צו טאָן אין אַזאַ אַ פאַל?

איך פאָרשלאָגן צו נוצן די «מאַשין» אופֿן - דאָס איז דער נאָמען פון דעם אופֿן פֿאַר אַססעססינג גרופּע ינטעראַקשאַן. מיר וועלן דאַרפֿן צוויי עקספּערט אַבזערווערז וואָס וועלן ענג אָבסערווירן וואָס איז געשעעניש אין יעדער מאַנשאַפֿט פון די ערשטער מינוט פון די שפּיל. (איר קענט אפילו געבן צוויי עקספערטן פאר יעדער מאַנשאַפֿט. די ראָלע איז ניט ווייניקער יקסייטינג, און דער רעזולטאַט פון טריינינג איז ערנסט. אַ מומחה וואָס האט געארבעט גוט און קערפאַלי באקומט ניט ווייניקער עמאָציאָנעל און פּראַקטיש מאַטעריאַל ווי בילדערז!)

עקספּערט אַבזערווערז מאָניטאָר די אַרבעט פון די טימז לויט די ווערקשיט. אויף עס מיר זען די בילד פון די מאַשין. מאַשין פּאַרץ - אַ מעטאַפאָריקאַל דעפֿיניציע פון ​​די שפּילער 'ס ראָלע אין דער גרופּע. אזוי, דורך נעמען הערות אויף די בלאַט בעשאַס די געניטונג, די עקספּערץ באַשליסן אין יעדער סטאַגע (דעוועלאָפּינג און טריינינג, דיסקוסיע פון ​​די רעזולטאַטן פון די טריינינג, פאַקטיש קאַנסטראַקשאַן פון די בריק) ווער אין דער גרופּע האט דורכגעקאָכט די ראָלע:

1) פראָנט לייטינג - קוקט פאָרויס, מיינט וועגן דער צוקונפֿט;

2) צוריק ליכט - אַנאַליזעס פאַרגאַנגענהייט דערפאַרונג, פארבונדן מיט דער פאַרגאַנגענהייט;

3) נאָגל (פּערסעס די קאַמער) - קריייץ פּראָבלעמס, דילייז די עפעקטיוו באַוועגונג פון די מאַשין;

4) ספּרינגס - כיידז פּאַטכאָולז (דיספּיוטעס, קוואָראַלז, יריטיישאַן) פון די וועג;

5) ברענוואַרג - גיט ענערגיע פֿאַר באַוועגונג;

6) מאטאר — באקומט בענזין און פארוואנדלט אידעען אין פראקטישע אקציע;

7) ווילז - פאַרשטיין די פאַרלאַנג פון די מאָטאָר צו שטעלן די מאַשין אין באַוועגונג;

8) בראַקעס - סלאָוז אַראָפּ באַוועגונג, ראַדוסאַז גיכקייַט;

9) סטירינג - קאָנטראָלס די באַוועגונג, טשוזיז אַ סטראַטעגיע, ריכטונג;

10) אַקסעסעריז - פונדרויסנדיק דעקעריישאַנז, לעגאַמרע אַרויסגעוואָרפן אין אַ פּראַקטיש זינען;

11) באַמפּער - נעמט אַ שלאָגן אין אַ צונויפשטויס (אינטערעסן, אמביציעס, געדאנקען ...);

12) בלאַט - טוט נישט לאָזן שמוץ צו שפּריצן אנדערע טיילן;

13) קאַלאָריפער - קולז די מאָטאָר, פּריווענץ עס פון בוילינג;

14) ליגאַמאַנץ - אַ טייל וואָס יונייץ די פראָנט און דערציען טיילן פון די מאַשין גוף;

15) שטאַם - עס האט אַ וויכטיק מאַסע, אָבער צו נוצן עס, איר דאַרפֿן צו האַלטן, באַקומען אויס פון די מאַשין;

16) אַרויס אַוועקזעצן - בעשאַס די גאנצע יאַזדע בלייבט אַרויס און טוט נישט ווירקן וואָס כאַפּאַנז.

אין די סוף פון די שפּיל, די עקספּערץ פאָרשטעלן זייער מעטאַפאָריקאַל אַסעסמאַנץ צו די פּאַרטיסאַפּאַנץ. איידער זייער ווערדיקט, עס איז נוצלעך צו הערן צו די פּלייַערס זיך, ווי זיי טראַכטן, וואָס ראָלעס אין די מאַשין זיי זיך געטאן אין פאַרשידענע סטאַגעס פון די שפּיל. דערנאָך עס וועט זיין טשיקאַווע צו פאַרגלייַכן זייער מיינונג מיט די מיינונג פון עקספּערט אַבזערווערז.

דורך דעם וועג, אַ ענלעך טעכניק וועט זיין נוציק נאָך דער ווייַטער געניטונג - "Journey of Dunno". אפילו טימאַטיקאַללי, עס גייט גוט מיט אים!


קורס ני קאָזלאָוואַ «עפעקטיוו קאָמוניקאַציע»

עס זענען 9 ווידעא לעקציעס אין דעם קורס. זען >>

געשריבן דורך דער מחבראַדמיןגעשריבן איןעסנוואַרג

לאָזן אַ ענטפֿערן